GLOSARIO

ACLARACIÓN SOBRE LAS FECHAS DE ESTE GLOSARIO

El calendario Tomano (ideado por Toma dur Ahmid) se adoptó aproximadamente dos siglos después de la muerte de los últimos varones Aes Sedai y registró los años transcurridos después del Desmembramiento del Mundo (DD). Muchos anales resultaron destruidos durante la Guerra de los Trollocs, de tal modo que, al concluir ésta, se abrió una discusión respecto al año exacto en que se hallaban en el antiguo sistema. Tiam de Gazar propuso un nuevo calendario, en conmemoración de la supuesta liberación de la amenaza trolloc, en el que los años se señalarían como Año Libre (AL). El calendario Gazariano ganó amplia aceptación veinte años después del final de la guerra. Artur Hawkwing intentó establecer un nuevo anuario que partiría de la fecha de fundación de su imperio (DF, Desde la Fundación), pero únicamente los historiadores hacen referencia a él actualmente. Tras la generalizada destrucción, mortalidad y desintegración de la Guerra de los Cien Años, Uren din Jubai Gaviota Voladora, un erudito de las islas de los Marinos, concibió un cuarto calendario, el cual promulgó el Panarch Farede de Tarabon. El calendario Farede, iniciado a partir de la fecha, arbitrariamente decidida, del fin de la Guerra de los Cien Años, que registra los años de la Nueva Era (NE), es el que se utiliza en la actualidad.

Acechante: Véase Myrddraal.

Adan, Heran: Gobernador de Baerlon.

Aes Sedai: Encauzadoras del Poder Único. Desde la Época de Locura, todos los Aes Sedai supervivientes son mujeres. Con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y existe la creencia generalizada de que se involucran en los asuntos de Estado. Al mismo tiempo, pocos son los gobernantes que no disponen de una consejera Aes Sedai, aun en las tierras en donde debe mantenerse en secreto semejante clase de conexión. Utilizado como tratamiento honorífico, también: Sheriam Sedai; y como altamente honorífico: Sheriam Aes Sedai.

Aldieb: En la Antigua Lengua, «viento del oeste», el viento que trae consigo las lluvias primaverales.

¡Al Ellisande!: En la Antigua Lengua, «¡Por la Rosa del Sol!».

al’Meara, Nynaeve: La Zahorí de Campo de Emond.

al’Thor, Rand: Un joven campesino y pastor de Dos Ríos.

al’Vere, Egwene: Hija menor del posadero de Campo de Emond.

amansar: La acción, realizada por Aes Sedai, de neutralizar para siempre la fuerza de un varón capaz de encauzar el Poder Único. Esto es necesario debido a que todo hombre que aprenda a encauzar enloquecerá a causa de la infección que afecta al Saidin y probablemente producirá horribles daños utilizando el Poder después de haber perdido el juicio. Un hombre que ha sido amansado puede detectar todavía la Fuente Verdadera, pero no establecer contacto con ella. La evolución del grado de locura se detiene con el amansamiento, aunque no se cura, y si éste se efectúa en el inicio es factible evitar la muerte. Sin embargo, estos hombres amansados rara vez desean seguir viviendo y normalmente perecen en seguida.

Amigos Siniestros: Los seguidores del Oscuro que abrigan expectativas de cobrar poder y recibir recompensas cuando éste sea liberado de su prisión. Algunos creen que la inmortalidad es una de esas recompensas, y a fin de conseguirla están dispuestos a cometer cualquier crimen e incluso asesinar a miembros de su propia familia. Los Amigos Siniestros se organizan en grupos muy secretos que colaboran entre sí pero que también compiten entre ellos por conseguir poder. El único rango que cuenta para ellos es el de su organización. A un mendigo que sea Amigo Siniestro y muestre los signos adecuados tendrá que obedecerle incluso un rey que también sea Amigo Siniestro.

Avendesora: En la Antigua Lengua, el Árbol de la Vida, mencionado en innumerables historias y leyendas.

Aybara, Perrin: Un joven aprendiz de herrero de Campo de Emond.

Ba’alzamon: En el idioma trolloc, «Corazón de la Oscuridad». Existe la creencia de que es ése el nombre que dan los trollocs al Oscuro.

Baerlon: Una ciudad de Andor emplazada en el camino que va de Caemlyn a las minas de las Montañas de la Niebla.

Barran, Doral: La Zahorí de Campo de Emond que ocupó el cargo antes de Nynaeve al’Meara.

Bel Tine: Festividad primaveral celebrada en Dos Ríos.

¡Carai an Caldazar!: En la Antigua Lengua, «¡Por el honor del Águila Roja!», el antiguo grito de guerra de Manetheren.

¡Carai an Ellisande!: En la Antigua Lengua, «¡Por el honor de la Rosa del Sol!». El grito de guerra del último rey de Manetheren.

Cauthon, Matrim (Mat): Un joven Campesino de Dos Ríos.

Cegador de la Vista: Véase Oscuro.

Ciclo Aptarigino: Un famoso ciclo de cientos de relatos que narran las intrigas, los amores e idilios, tanto felices como desdichados, que unen y dividen a dos docenas de familias nobles a lo largo de más de cincuenta generaciones. Normalmente son bardos quienes relatan las historias del Ciclo Aptarigino. Pocos juglares conocen más de un puñado de estos relatos.

Cien Compañeros, los: Según la leyenda, los cien varones Aes Sedai, seleccionados entre los más poderosos de la Era de Leyenda, que, encabezados por Lews Therin Telamon, libraron el combate final de la Guerra de la Sombra y sellaron de nuevo la prisión del Oscuro. El contraataque del Oscuro contaminó el Saidin y, a consecuencia de ello, los Cien Compañeros enloquecieron e iniciaron el Desmembramiento del Mundo.

Cinco Poderes, los: El Poder Único tiene varias aplicaciones y cada persona encauza más fácilmente algunas que otras. Dichas vías de utilización reciben su nombre según el tipo de efectos que pueden producir —Tierra, Aire (llamado a veces Viento), Fuego, Agua y Energía— y se denominan conjuntamente los Cinco Poderes. Todos los poseedores del Poder Único dispondrán de un mayor grado de fuerza con uno —o quizá dos— de ellos y un potencial menor con los restantes. Algunos elegidos pueden obtener prodigiosos resultados con tres, pero desde la Era de Leyenda nadie ha tenido un poder equiparable con los cinco. Incluso entonces ése era un fenómeno extremadamente raro. El grado de efectividad varía de modo sensible entre los individuos, de manera que algunos que encauzan el Poder son mucho más poderosos que otros. Para realizar ciertos actos con el Poder Único es menester dominar uno o varios de los Cinco Poderes. Por ejemplo, la generación o control del fuego requiere Fuego, la modificación del tiempo meteorológico, Aire y Agua, mientras que para la Curación se necesita poner en juego el Agua y la Energía. El dominio de la Energía se ha manifestado igualmente en hombres y mujeres, pero la habilidad extrema en el manejo de la Tierra y el Fuego suele darse en los varones, mientras que el Agua y el Aire son con frecuencia vías que encauzan mejor las mujeres. Han existido casos excepcionales, pero tan raros que la Tierra y el Fuego pasaron a ser considerados como Poderes masculinos y el Aire y el Agua, femeninos. Por lo general, no se atribuye a ninguna fuerza una destreza superior a cualquier de las otras, si bien existe un dicho entre las Aes Sedai que reza: «No existe roca cuya dureza no puedan vencer el viento y el agua, ni fuego tan vigoroso que el agua y el viento no sean capaces de apagar». Debe tenerse en cuenta que tal afirmación comenzó a utilizarse mucho después de que hubiera perecido el último varón Aes Sedai. Cualquier refrán equivalente entre los varones Aes Sedai se perdió en el olvido hace mucho tiempo.

Círculo de Mujeres: Un grupo de mujeres, elegidas por las mujeres de un pueblo, encargadas de la toma de decisión de cuestiones que se consideran exclusivamente del dominio femenino (ej., el momento idóneo para plantar las cosechas o la época de su recolección). Su autoridad es equiparable a la del Consejo del Pueblo, en líneas y áreas de responsabilidad claramente delimitadas. Frecuentemente en conflicto con el Consejo del Pueblo, estos desacuerdos a menudo son la esencia de relatos humorísticos. Aunque en Andor se conoce como el Círculo de Mujeres, en otros países se le da otros nombres, pero se denominen como se denominen existen en todas partes. Véase también Consejo del Pueblo.

Colmillo del Corazón: Véase Oscuro.

Colmillo del Dragón, el: Una marca estilizada, normalmente negra, con la forma de una lágrima apoyada en su extremo más delgado. Grabada en la puerta de una casa, es una acusación de tratos con el Oscuro contra las personas que viven en ella.

Columna Vertebral del Mundo, la: Una imponente cordillera de montañas, la cual sólo puede atravesarse por algunos puertos, que separa el Yermo de Aiel de las tierras occidentales. También llamada la Pared del Dragón.

Consejo del Pueblo: En la mayoría de los pueblos un grupo de hombres, elegidos por los varones de la población y encabezados por un alcalde, que tienen la responsabilidad de tomar decisiones que afectan al pueblo y de negociar con los Consejos de otras localidades los asuntos que conciernen conjuntamente a más de un pueblo. Las diferencias que mantienen con el Círculo de Mujeres alcanzan tal grado en gran parte de las poblaciones que dicho conflicto ha pasado a considerarse como tradicional. Véase también Círculo de Mujeres.

Cuerno de Valere: El legendario objeto de la Gran Cacería del Cuerno. Al Cuerno se le atribuye el poder de llamar a los héroes fallecidos y sacarlos de sus tumbas para combatir a la Sombra.

Desmembramiento del Mundo, el: Cuando Lews Therin Telamon y los Cien Compañeros cerraron de nuevo la prisión del Oscuro, el contraataque de éste infectó el Saidin. Finalmente todos los varones Aes Sedai enloquecieron de manera espantosa. En su enajenamiento, aquellos hombres, capaces de valerse del Poder Único hasta un grado ahora desconocido, modificaron la faz de la tierra. Provocaron grandes terremotos, arrasaron cordilleras de montañas, hicieron brotar nuevas cumbres, elevaron tierra firme en terrenos ocupados por los mares y anegaron con océanos las tierras habitadas. Muchas partes del mundo quedaron completamente despobladas y los supervivientes se vieron diseminados como polvo azotado por el viento. Esta destrucción es recordada en relatos, leyendas y en la historia como el Desmembramiento del Mundo. Véase también Cien Compañeros, los.

Día de los Tontos: Fiesta que se celebra en otoño y en la que la gente lleva máscara y gasta bromas, y todos intercambian dulces y pastelillos. En este día se invierten los papeles, de modo que los criados dan órdenes y aquellos para los que los criados trabajan tienen que obedecer. Al hombre y a la mujer más tontos del lugar se los corona como Rey y Reina de los Tontos, y durante ese día todo el mundo tiene que obedecer las órdenes que den.

Día Solar: Una festividad de verano, celebrada en múltiples regiones.

Domon, Bayle: El capitán del Spray.

Dragón, el: Nombre con que se conocía a Lews Therin Telamon durante la Guerra de la Sombra. Arrebatado por la misma locura que aquejó a todos los varones Aes Sedai, Lews Therin mató a todas las personas de su familia y a todos sus seres queridos, haciéndose acreedor del nombre de Verdugo de la Humanidad. Actualmente se aplica la expresión «estar poseído por el Dragón» a aquellos que ponen en peligro a quienes los rodean o los amenazan, en especial cuando no tienen motivos para hacerlo. Véase también Dragón Renacido.

Dragón, falso: De vez en cuando surgen hombres que pretenden ser el Dragón Renacido y, en ocasiones, alguno de ellos llega a reunir un número de seguidores que requiere la intervención de un ejército para abatirlos. Algunos han provocado guerras en las que se han visto involucradas muchas naciones. A lo largó de los siglos, la mayoría han sido hombres incapaces de encauzar el Poder Único, si bien unos cuantos lo han logrado. Todos, no obstante, han desaparecido o han sido capturados o ejecutados sin que se cumpliera ninguna de las profecías relativas al Renacimiento del Dragón. A estos hombres se los llama falsos Dragones. Véase también Dragón Renacido.

Dragón Renacido: Según las profecías y leyendas, el Dragón volverá a nacer en la hora en que la humanidad se halle en la más acuciante necesidad de salvar el mundo. La gente no desea que ello ocurra, debido a que las profecías auguran que el Dragón Renacido producirá un nuevo Desmembramiento del Mundo y a que el nombre de Lews Therin Telamon, el Dragón, es capaz de estremecer a cualquiera, incluso más de tres mil años después de su muerte. Véanse también Dragón, el, y Dragón, falso.

Elsa; Elsa Grinwell: La hija de un granjero que conocen Rand y Mat de camino a Caemlyn.

encauzar: Controlar el flujo del Poder Único y su uso.

Entramado de una Era: La Rueda del Tiempo teje los hilos de las vidas humanas formando el Entramado de una Era, el cual compone la sustancia de la realidad de dicha era; se lo denomina asimismo Urdimbre de una Era.

Época de Locura: Véase Desmembramiento del Mundo, el.

Era de Leyenda: La era concluida con la Guerra de la Sombra y el Desmembramiento del Mundo. Una época en la que los Aes Sedai ejecutaron prodigios que en la actualidad sólo caben en la imaginación. Véase también Rueda del Tiempo.

Fado: Véase Myrddraal.

Fain, Padan: Un buhonero que llega a Campo de Emond justo antes de la Noche de Invierno.

Fuente Verdadera: La fuerza vital del universo que hace girar la Rueda del Tiempo. Está dividida en una mitad masculina (Saidin) y una mitad femenina (Saidar), las cuales interactúan colaborando y enfrentándose a un tiempo. Únicamente un hombre puede absorber el Saidin, y únicamente una mujer puede absorber el Saidar. Desde el inicio de la Epoca de Locura, el Saidin permanece contaminado a causa del contacto del Oscuro. Véase también Poder Único.

Galopador, Jain el: Un héroe de las tierras norteñas que viajó a muchos países y participó en muchas aventuras; autor de varios libros, así como protagonista de libros y relatos. Desapareció el año 981 NE, tras regresar de una incursión a la Gran Llaga, que a decir de algunos lo había llevado hasta el mismo Shayol Ghul.

Gran Cacería del Cuerno, la: Un ciclo de historias que narra la legendaria búsqueda del Cuerno de Valere, llevada a cabo entre los años transcurridos desde el fin de la Guerra de los Trollocs y el inicio de la Guerra de los Cien Años. Llevaría muchos días relatar la totalidad del ciclo.

Gran Entramado: La Rueda del Tiempo teje los Entramados de las Eras formando el Gran Entramado, en el cual se reúne la totalidad de la existencia y la realidad, el pasado, presente y futuro. Conocida asimismo como Urdimbre de las Eras. Véanse también Entramado de una Era y Rueda del Tiempo.

Gran Señor de la Oscuridad: El nombre que dan los Amigos Siniestros al Oscuro, en la creencia de que el uso de su verdadero nombre resultaría blasfemo.

Gran Serpiente: Símbolo del tiempo y la eternidad cuyos orígenes se remontan a un tiempo anterior a la Era de Leyenda, que representa a una serpiente que se muerde la cola. Un anillo de oro en forma de la Gran Serpiente es señal de que una mujer se ha instruido en la Torre Blanca.

Guardián: Un guerrero vinculado a una Aes Sedai. El lazo que los une proviene del Poder Único y, por medio de él, el Guardián recibe dones entre los que se cuentan la rápida curación de las heridas, la posibilidad de resistir largos períodos sin comida, bebida o reposo y la capacidad de detectar la infección del Oscuro a cierta distancia. Mientras el Guardián permanezca con vida, la Aes Sedai a la que está vinculado tendrá conciencia no sólo de que sigue vivo sino también en qué dirección se halla, por muy lejos que se encuentre, y cuando muera, conocerá el momento y el modo en que ha muerto. El vínculo crea una especie de percepción tanto en la Aes Sedai como en el Guardián respecto a las condiciones físicas y emocionales del otro. Mientras que la mayoría de los Ajahs sostienen que una Aes Sedai puede disponer de un solo Guardián unido a ella, el Ajah Rojo rechaza el nexo con cualquier Guardián y el Ajah Verde cree que una Aes Sedai es libre de disponer de tantos Guardianes como desee. Éticamente el Guardián debe acceder a establecer el vínculo, pero se tienen noticias de casos en las que a éste se le ha impuesto contra su voluntad. Los beneficios que obtienen las Aes Sedai de esta unión constituyen un secreto celosamente guardado. Véase también Aes Sedai.

Guerra de los Cien Años, la: Una serie de guerras sucesivas entre alianzas de naciones constantemente modificadas, precipitada por la muerte de Artur Hawkwing y las luchas por acceder al mando de su imperio que ésta acarreó. Duró del 994 AL al 1117 AL, pero no son fechas exactas dado que la destrucción tuvo tal alcance que apenas se conservan algunos documentos de la época y son simples fragmentos. Esta contienda dejó despobladas extensas zonas de las naciones situadas entre el Océano Aricio y el Yermo de Aiel y entre el Mar de las Tormentas y la Gran Llaga.

Guerra de la Sombra: También conocida como Guerra del Poder, puso fin a la Era de Leyenda. Comenzó poco tiempo después de que se efectuara un intento de liberar al Oscuro y pronto se vieron involucradas en ella todas las naciones. En un mundo donde incluso el recuerdo de la guerra había caído en el olvido, se redescubrieron todos y cada uno de los rostros de la guerra, a menudo desfigurados por la mano del Oscuro que se cernía sobre el mundo. En ella el Poder Único se utilizó como arma. La guerra se concluyó volviendo a sellar las puertas de la prisión del Oscuro.

Guerra de los Trollocs: Una serie de guerras iniciadas hacia el 1000 DD y que se prolongaron durante más de tres siglos, a lo largo de los cuales los trollocs arrasaron el mundo. Finalmente los trollocs fueron abatidos u obligados a refugiarse en la Gran Llaga, pero algunas naciones dejaron de existir, mientras que otras quedaron casi despobladas. Toda la información que resta sobre aquel período es fragmentaria. Véase también Pacto de las Diez Naciones.

Hawkwing, Artur: Rey legendario que unió todas las tierras situadas al oeste de la Columna Vertebral del Mundo, así como algunos países que se extendían más allá del Yermo de Aiel. Llegó incluso a enviar ejércitos al otro lado del Océano Aricio, pero se perdió todo contacto con éstos a su muerte, que desencadenó la Guerra de los Cien Años. Su emblema era un halcón dorado volando. Véase también Guerra de los Cien Años.

Hombre de las Sombras: Véase Myrddraal.

Illian: Gran puerto del Mar de las Tormentas, capital de la nación del mismo nombre. La enseña de Illian representa nueve abejas doradas sobre fondo de color verde oscuro.

juglar: Un narrador de historias, músico, malabarista, acróbata y animador errante. Conocidos por sus singulares capas de parches multicolores, actúan normalmente en los pueblos y ciudades pequeñas, dado que en las grandes ciudades disponen de otro tipo de entretenimientos.

Lan, al’Lan Mandragoran: Guerrero del Norte; compañero de Moraine.

Malkier: Una nación que antaño formaba parte de las Tierras Fronterizas, ahora consumida por la Gran Llaga. La enseña de Malkier era una grulla dorada volando.

Mandarb: En la Antigua Lengua, «Espada».

Manetheren: Una de las Diez Naciones aliadas en el Segundo Pacto y también la capital de dicha nación. Tanto la ciudad como el reino fueron arrasados por completo durante la Guerra de los Trollocs.

Maradon: La capital de Saldaea.

Marchitador de las Hojas: Véase Oscuro.

medidas de longitud: 1 pulgada (3 cm); 1 mano = 3 1/3 pulgadas (10 cm), 1 pie = 3 manos o 10 pulgadas (30 cm); 3 pies = 1 paso (90 cm); 2 pasos = 1 espán (1,8 m); 1000 espanes = 1 milla (1,8 km); 1 legua = 4 millas (7,3 km).

Merrilin, Thom: Un juglar que llega a Dos Ríos para realizar una representación en Bel Tine.

Min: Una muchacha que trabaja en la posada de El Ciervo y el León, en Baerlon.

Moraine: Una visitante de Campo de Emond que llega justo antes de la Noche de Invierno.

Mordeth: Consejero que indujo a la ciudad de Aridhol a combatir a los Amigos Siniestros usando sus mismos métodos y así acarreó la destrucción de la urbe, a la que se dio un nuevo nombre: Shadar Logoth. Aparte del odio que la destruyó, allí sólo sobrevive una cosa y es el propio Mordeth, atrapado en las ruinas de la ciudad durante dos mil años a la espera de la llegada de alguien a quien devorar el alma y así encarnarse en otro cuerpo.

Myrddraal: Criaturas del Oscuro, bajo cuyo mando se encuentran los trollocs. Deformes descendientes de los trollocs en los que la materia humana utilizada para crearlos ha regresado a la superficie, pero infectada por la malignidad que los generó. Físicamente son como los hombres, salvo en el hecho de que no tienen ojos, aunque posean la agudeza visual de un águila, tanto de día como de noche. Gozan de ciertos poderes emanados por el Oscuro, entre los que se cuenta la capacidad de paralizar de terror con la mirada y la posibilidad de esfumarse en los lugares que se hallan a oscuras. Uno de sus pocos puntos débiles de que se tiene conocimiento es su renuencia a cruzar cualquier corriente de agua. En muchos países se los conoce con diferentes nombres, entre ellos: Semihombres, Seres de Cuencas Vacías, Hombres de la Sombra y Fados.

Oscuro: El nombre más comúnmente utilizado en todos los países para mencionar a Shai’tan: el origen del mal, la antítesis del Creador. Encarcelado por el Creador en el momento de la Creación en una prisión en Shayol Ghul, un intento de liberarlo de ella desencadenó la Guerra de la Sombra, la contaminación del Saidin, el Desmembramiento del Mundo y el fin de la Era de Leyenda.

Oscuro, nombrar al: El hecho de pronunciar el verdadero nombre del Oscuro (Shai’tan) atrae su atención, y acarrea inevitables desgracias y mala suerte. Por ese motivo, se utilizan innumerables eufemismos, entre los que se encuentran el Oscuro, Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Señor de la Tumba, Pastor de la Noche, Ponzoña del Corazón, Colmillo del Corazón, Arrasador de la Hierba y Marchitador de las Hojas. Con frecuencia, se aplica la expresión «nombrar al Oscuro» a las personas que parecen abrir sus puertas al infortunio.

Pacto de las Diez Naciones: Unión formada en los siglos posteriores al Desmembramiento del Mundo (hacia el 200 DD). Tenía como finalidad derrotar al Oscuro. Las naciones que lo componían eran Jaramide, Aramaelle, Almoren, Aridhol, Safer, Manetheren, Coremanda, Essenia, Eharon y Aelgar. Pocas naciones del Pacto sobrevivieron a la Guerra de los Trollocs, y las que resistieron no duraron mucho tiempo. Todas fueron reemplazadas por nuevas naciones creadas de las ruinas de las antiguas. Véase Guerra de los Trollocs.

Pared del Dragón, la: Otro nombre por el que se conoce la Columna Vertebral del Mundo.

Pastor de la Noche: Véase Oscuro.

pelotón: La unidad militar básica de los trollocs, de composición variable; consta siempre, de más de un centenar de trollocs, pero no sobrepasa nunca los doscientos. Con frecuencia, aunque no siempre, un pelotón está capitaneado por un Myrddraal.

Ponzoña del Corazón: Véase Oscuro.

Poder Único, el: El Poder que se obtiene de la Fuente Verdadera. La gran mayoría de la gente está completamente incapacitada para aprender a encauzarlo. Sólo un reducido número de personas puede llegar a encauzarlo mediante las enseñanzas de expertos, y algunas, las menos, disponen de una capacidad innata para entrar en contacto con la Fuente Verdadera y encauzar el Poder involuntariamente, sin ni siquiera ser conscientes a veces de ello. Esta disposición innata suele manifestarse al final de la adolescencia o en el inicio de la edad adulta. Si nadie les enseña a controlar el Poder o no aprenden por sí solos a hacerlo (lo cual es en extremo difícil y únicamente llega a conseguirlo uno de cada cuatro) están destinados a una muerte segura. Desde la Época de Locura, ningún varón ha sido capaz de encauzar el Poder sin acabar enloqueciendo de un modo horrible para —aun cuando haya logrado un cierto control— morir al fin a causa de una devastadora enfermedad que hace que quienes la padecen se descompongan vivos; una enfermedad producida, al igual que la locura, por la contaminación del Oscuro en el Saidin. Para una mujer, la muerte que es consecuencia de la incapacidad de controlar el Poder no es tan terrible, aunque es también muerte al fin y al cabo. Las Aes Sedai tratan de localizar a las muchachas que nacen con el talento tanto para salvarles la vida como para incorporarlas a sus filas y a los hombres, para prevenir los destrozos que inevitablemente causan con el Poder al perder la cordura. Véanse también encauzar; Época de Locura y Fuente Verdadera.

Renegados, los: Nombre otorgado a los trece Aes Sedai más poderosos que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. De acuerdo con las leyendas y la documentación histórica parcial disponible, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Sus nombres aún se utilizan para asustar a los niños.

Rueda del Tiempo: El Tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de una Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período y está progresivamente sujeto a cambios progresivos de mayor consideración, pero las Eras siempre vuelven a reproducirse.

Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.

Sede Amyrlin: Título de la dirigente de las Aes Sedai, de carácter vitalicio, elegida por la Antecámara de la Torre, el máximo Consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o una reina. Es también el trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.

Segundo Pacto: Véase Pacto de las Diez Naciones.

Semihombres: Véase Myrddraal.

Señores del Espanto: Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de canalizar el Poder Único, pasaron al servicio de la Sombra durante la Guerra de los Trollocs, haciendo las funciones de comandantes de las huestes trollocs.

Ser de Cuencas Vacías: Véase Myrddraal.

Shadar Logoth: En la Antigua Lengua, «Donde Acecha la Sombra». Una ciudad abandonada y evitada por hombres y criaturas del Oscuro desde la Guerra de los Trollocs. También denominada «La Espera de la Sombra».

Shai’tan: Véase Oscuro.

tabaco: Una hierba nociva, cultivada en muchas naciones, cuyas hojas, unas vez secas y curadas, se queman en recipientes de madera llamados pipas, mediante los cuales se inhala el humo producido. Una costumbre mala y peligrosa.

Ta’maral’ailen: En la Antigua Lengua «Trama del Destino».

Tanreall, Artur Paendrag: Véase Hawkwing, Artur.

Tar Valon: Una ciudad asentada en una isla del río Erinin. El centro del poder de las Aes Sedai y ubicación de la Sede Amyrlin.

Telamon, Lews Therin: Véase Dragón, el.

Thakan’dar: Un valle eternamente cubierto de niebla situado bajo las laderas de Shayol Ghul.

Torre Blanca: El palacio de la Sede Amyrlin de Tar Valon.

trollocs: Criaturas del Oscuro, creadas durante la Guerra de la Sombra. De elevada estatura y depravados en extremo, son una deforme mezcolanza de animal y materia humana, y matan por el mero placer de dar muerte. Astutos, engañosos y traidores, únicamente pueden confiar en ellos quienes les infunden temor. Son omnívoros y comen todo tipo de carne, incluyendo la humana y la de sus propios congéneres. Siendo de origen parcialmente humano, pueden cruzarse con la raza humana, pero la descendencia suele nacer muerta o perecer a los pocos meses. Están divididos en bandas de carácter tribal, entre las principales de las cuales se encuentran los Ahf’frait, Al’ghol, Bhan’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’hlin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’bal y Kno’mon.

unidades de peso: 1 estón = 5 kg; 10 estones = 1 quintal (50 kg); 1 quintal métrico = 100 kg; 10 quintales métricos = 1 tonelada.

Urdimbre de las Eras: Véase Gran Entramado, el.

Urdimbre de una Era: Véase Entramado de una Era.

Zahorí: En los pueblos, una mujer elegida por el Círculo de Mujeres para formar parte del Círculo por su sabiduría como curandera y su capacidad para predecir el tiempo, así como por su sentido común. Normalmente, es una posición de gran responsabilidad y autoridad, tanto real como supuesta. Por lo general su importancia se considera equiparable a la del alcalde e incluso superior en algunas localidades, y casi siempre se la tiene por la dirigente del Círculo de Mujeres. A diferencia del alcalde, la Zahorí es designada de por vida y es muy raro que alguna de ellas sea destituida de su cargo antes de morir. Casi siempre está en conflicto con la figura del alcalde, hasta el punto de que tales desacuerdos a menudo se narran en relatos humorísticos. Aunque en Andor se la conoce como Zahorí, en otros países esta función se designa con nombres distintos, como Guía, Curandera, Mujer Sabia, Lectora, Buscadora, Indagadora o Sabia, pero, sea cual sea el nombre, existen en todas partes. Véase también Círculo de Mujeres.